• Description

    Enteï et Raikou sont donc deux Pokémon Légendaires, présents dans Pokémon Version Or HeartGold et Argent Soulsilver.
    Ces Pokémon sont très spéciaux, car ce sont des Pokémon "fuyards" exactement comme Cresselia ou Crefollet dans les versions Diamant, Perle et Platine.
    Le concept est assez simple à comprendre : vous ne pouvez pas interagir directement avec ces Pokémon. Une fois réveillés, ils se déplaceront un peu partout sur toute la Région de Johto.
    Par exemple, si vous changez de route, la localisation d'Enteï et de Raikou changera. Il est à savoir que ces deux Pokémon sont indépendants l'un de l'autre. C'est à dire que les deux ne se trouveront pas forcément aux mêmes routes.
    Raikou peut très bien se trouver à proximité de Ville Griotte, et Enteï se trouver vers Acajou, par exemple.

    Vous pourrez suivre ces deux Pokémon partout une fois que vous les aurez recontrés une première fois, grâce à la carte présente dans votre PokéMatos.


    Une fois que vous serez face à ces Pokémon, leur premier réflexe sera de s'enfuir. Donc, soyez bien vigilants à ne pas vous faire surprendre.
    Les problèmes de statut, ainsi que leur niveau de santé seront conservés d'un combat à l'autre.
    Si vous paralysez Enteï, il sera paralysé à vos prochaines rencontres. De la même manière, si vous ne lui laissez que 1 PV, il ne lui restera plus que ce seul PV, à chacune de vos rencontres.

    Comment réveiller Enteï et Raikou ?

    Vous réveillerez ces deux Pokémon obligatoirement au cours de votre progression dans le jeu.
    Dans l'épisode de Rosalia, vous aurez à vous rendre dans la Tour Cendrée, au Nord-Ouest de la ville. Là, vous combattrez votre Rival. Une fois vaincu, celui-ci se retire. A ce moment là, vous pourrez descendre dans le sous-sol de la Tour, où vous trouverez Enteï et Raikou, en compagnie de leur pote : Suicune.

    Pour ce dernier, la manoeuvre est différente.
    Vous pouvez bien sûr retrouver toutes les informations sur ce troisième chien légendaire ici.
    Dans la cinématique qui suivra, ces trois Pokémon s'enfuiront directement. A ce moment là, Enteï et Raikou pourront être rencontrés sur les routes de Johto.

    Voici ici les deux Pokémon. Ce tableau présente également leur Base Stats pour chacune des statistiques.


    Enteï

    Raikou
    Capacité spéciale
    Pression Pression
    Statistiques
    PV 115 PV 90
    Attaque 115 Attaque 85
    Défense 85 Défense 75
    Attaque spé. 90 Attaque spé. 115
    Défense spé. 75 Défense spé. 100
    Vitesse 100 Vitesse 115


    Je vous conseille également d'utiliser des Pokémon tels que Triopikeur ou Qulbutoke dans votre chasse. En effet, ces Pokémon possèdent des capacités spéciales bien utiles, qui piègeront Enteï et Raikou, ainsi, les deux Pokémon ne pourront pas s'enfuir, une fois que vous serez face à eux en combat.
    Paralysez également ces Pokémon, et servez-vous du fait que leur statut ne change pas d'un combat à un autre comme d'un avantage, et non d'un désavantage
     

    Avoir Suicune

    Suicune est l'un des trois Chiens Légendaires de Johto avec Enteï et Raikou. La "Réincarnation du Vent du Nord" comme on le surnomme est la vedette de la version Cristal.

    Rencontres avec Suicune

    Les rencontres avec Suicune se déroulent de la même façon que dans la version Cristal, c'est-à-dire que le chien bleu va s'amuser à apparaître sur votre chemin. C'est connu, les Légendaires n'ont que ça à faire que de suivre les morveux.
    La première rencontre a lieu sur la petite île d'Irisia. Suicune se trouve au Nord, non loin d'une habitation, entre deux rochers. Il est sûrement en train de faire caca, et il apprécie moyennement que vous l'importuniez. La bestiole s'enfuit donc.
    La seconde fois que Suicune vous tombe dessus, c'est sur la Route 42, entre Rosalia et Acajou. Le galopin est alors en train de s'amuser dans la végétation.

    Adepte du harcèlement, Suicune vous poursuit jusqu'à Kanto. Dès votre sortie du bateau, vous le croiserez. Attention, GROSSE nouveauté, il se tient debout sur l'eau. La légende veut que ce soit Naruto qui lui ait appris à maintenir un flux de chakra régulier dans ses pattes.
    Après ça, vous aurez la chance de croiser ce royal canin sur la Route 14, entre Parmanie et Lavanville. Il se tiendra une nouvelle fois sur l'eau (il se répète un peu le bougre).

    La Confrontation Finale

    Finalement, c'est au Nord d'Azuria que votre petit jeu prendra fin, à l'Est de chez Léo, à condition que vous ayez déjà fait fuir Ondine au préalable. Si tel est le cas, vous voilà face à face avec celui qui semble vous porter tant d'attention. L'heure est venue de lui régler son compte au clébard.

    Il est niveau 40, alors essayez d'y aller mollo, mais pas trop. Comme vous le savez sûrement, c'est un Pokémon Eau, tapez-le avec un type Plante ou Electric et on n'en parle plus. Prévoyez un joli stock d'Hyper Balls tout de même.


    Suicune
    Capacité spéciale
    Pression
    Statistiques
    PV 100
    Attaque 75
    Défense 115
    Attaque spé. 90
    Défense spé. 115
    Vitesse 85

    Si vous ne parvenez pas à retenir les molosses qui vous servent de Pokémon, et que vous mettez Suicune KO, ne pleurez pas. Il vous reste en effet une chance de le capturer puisqu'il réapparaît dans la Tour Cendrée (une fois le Conseil 4 vaincu), toujours au même niveau.

     

    Avoir Artikodin

    Artikodin est le 144ème Pokémon du Pokédex national. Très élégant dans son joli manteau de plumes bleues, n'est-ce pas ?

    Localisation et instructions

    Il se trouve aux Îles Écume, au sud de la carte.
    Volez jusqu'à Cramois'Île et surfez vers l'est.
    Quelques dresseurs seront de la partie... Maintenant que vos Pokémon sont surpuissants, vous n'avez pas besoin de les battre, mais vous devrez quand même le faire si l'un d'entre eux parvient à vous localiser (pas difficile quand un mec passe devant vous sur le dos d'un monstre bizarre).
    Enfin bref... Vous arriverez à la Route 20 et du sable apparaitra, catastrophe !
    Continuez de surfer en longeant les rochers, toujours vers l'est. Vous trouverez une grotte.

    Entrez à l'intérieur.
    Là, une difficile décision est à prendre... Escalier ou échelle. Prenez l'escalier, vous arrivez dans un souterrain gelé, avancez vers le haut et déplacez les rocher de manière à pouvoir passer vers la gauche.


    Montez les quelques marches directement à votre droite. Descendez à l'étage inférieur en prenant l'ascenseur en bois (l'échelle quoi).
    Allez vers la gauche, puis en haut et à droite, le tout en glissant... Pas le choix, c'est le seul moyen de vous tirer de cet endroit.
    À un moment, vous devrez glisser vers le bas. Aidez-vous du dresseur pour vous arrêter et allez à droite.
    Descendez à nouveau. Ne glissez pas, allez tout en bas. Vous croiserez trois gros glaçons qui servent pour l'apéro des Regice.
    Disposez-les de cette manière pour avoir le champ libre :


    Empruntez le chemin étroit et la première échelle devant vous.
    Surfez vers le bas et contournez la petite île pour arriver à nouveau sur la terre ferme. Surfez encore vers le bas et vous verrez Artikodin, là devant vous. Ne descendez pas, prenez l'échelle qui se situe juste au dessus.
    Prenez l'échelle qui monte...

    Traversez le joli pont face à vous et descendez. Vous arrivez dans un endroit où vous ne pouvez que prendre une échelle qui descend. Après mûre réflexion j'ai décidé de descendre. Surfez vers la gauche jusqu'à arriver près d'Artikodin.


    Défiez-le, il est au niveau 50 et vaut vraiment le coup d'être capturé, il est unique.


    Artikodin
    Capacité spéciale
    Pression
    Statistiques
    PV 90
    Attaque 85
    Défense 100
    Attaque spé. 95
    Défense spé. 125
    Vitesse 85

     

    Avoir Electhor

    Electhor est l'un des trois Pokémon Légendaires du trio Légendaire la 1ère génération, avec Artikodin et Sulfura. Voyons ensemble où rencontrer et capturer ce piaf dans ces deux nouvelles versions.

    Localisation

    Elechtor, comme les autres Oiseaux Légendaires, se situe dans un environnement qui lui ressemble .
    Dans Pokémon version Or HeartGold et Argent Soulsilver, vous le capturerez à la centrale, à l'Est d'Azuria vous aurez besoin de la CS03 : Surf pour y parvenir. Vous ne le capturerez pas dans la Centrale à proprement parler mais plutôt juste devant l'entrée dans la Centrale.


    Pour le combattre un certains niveau d'avancée dans l'aventure est requis : vous devrez obligatoirement avoir réuni les 16 badges d'Arène présents dans le jeu, alors, grouillez vous d'aller enfiler les Champions d'Arène.
    Pas besoin d'objet ni quoi que ce soit d'autre . Vous n'avez qu'a lui parler, appuyez plutôt sur A, vous aurez l'air très con si on vous voit parler à un oiseau jaune .
    Il est au niveau 50.

    Electhor est un Pokémon de type Electr/Vol. Voici toutes ses Bases Stats ainsi que quelques informations complémentaires.


    Electhor
    Capacité spéciale
    Pression
    Statistiques
    PV 90
    Attaque 90
    Défense 85
    Attaque spé. 125
    Défense spé. 90
    Vitesse 100

     

    Avoir Sulfura

    Sulfura est un Pokémon de type Feu/Vol, qui se trouve dans ces deux nouvelles versions, Or HeartGold et Argent Soulsilver. Nous allons voir ici comment s'approprier ce poulet volant.

    Localisations et Informations

    Il est joli hein ? Il est aussi unique, alors grouillez vous, allez le capturer ! Faites le plein d'hyper balls, rendez vous au Mont Argenté, la toute dernière montagne du jeu, là où vous pouvez affronter Red au sommet. Bien sûr, tu l'auras compris jeune padawan, c'est Sulfura que tu vas capturer ici, et pas Red que tu dégommera. (bon) Passez le Centre Pokémon et entrez dans la grotte.

    Surfez à gauche, remontez la cascade .

    Prenez le chemin de gauche, utilisez escalade . Avancez vers le haut et utilisez à nouveau escalade .

    Surfez et remontez encore la cascade . Avancez ... Et entrez dans la grotte . Hé oui Xzibit a mit une grotte dans la grotte, comme ça vous pourrez entrer quand vous entrez !

    Passez à gauche ou a droite, peu importe . Utilisez escalade pour atteindre Sulfura . Il est au niveau 50, comme tous les autres oiseaux

    Comme d'habitude, voici son tableau de Base Stats


    Sulfura
    Capacité spéciale
    Pression
    Statistiques
    PV 90
    Attaque 100
    Défense 90
    Attaque spé. 125
    Défense spé. 85
    Vitesse 90

     

    Avoir Mewtwo

    Comme vous devez le savoir, Mewtwo est un des Pokémon les plus puissants qui ait vu le jour. C'est pourquoi il fut enfermé il y a longtemps dans la Grotte Azurée. Il est maintenant temps pour vous de l'en déloger et de le plier à votre volonté.

    Capturer Mewtwo

    Pour commencer, ne partez pas pour la grotte sans avoir la CT 70 : Flash, qui vous permettra de vous diriger dans l'obscurité. Allez donc à Azuria. Prenez le Pont Pépite et surfez là où se trouvent les hautes-herbes. Suivez le cours d'eau jusqu'à arriver à l'entrée de la grotte.

     

    Vous voici maintenant à l'intérieur de la Grotte Azurée. Mais il ne suffit pas de franchir la porte. Et oui, ce Pokémon a eu la merveilleuse idée d'aller se planquer au plus profond des lieux. Comme si on avait que ça à faire. Enfin bon, maintenant, vous devrez franchir un labyrinthe et vous frayer un chemin jusqu'au chat mutant. Suivez la route et le cours d'eau jusqu'à arriver à l'escalier de l'image ci-dessous :

    Ceci fait, vous arriverez à un embranchement. Allez vers le haut, pour arriver à un autre croisement où cette fois vous devrez vous diriger à droite. Suivez le chemin jusqu'à arriver à l'escalier suivant :

    Maintenant, vous n'avez plus qu'à suivre le chemin jusqu'à arriver au Pokémon Génétique : Mewtwo. Ce combat pourrait se révéler assez long si vous ne comptez pas employer de Master Ball. Dans ce cas, prévoyez un assez bon stock de Guérisons et d'Hyper Balls, car l'unique attaque offensive qu'il a, Coupe-Psycho, ne pardonne pas.

     

    Voici les Bases Stats de Mewtwo, il frappe très vite et très fort sur le plan Spécial


    Mewtwo
    Capacité spéciale
    Pression
    Statistiques
    PV 106
    Attaque 110
    Défense 90
    Attaque spé. 154
    Défense spé. 90
    Vitesse 130

     

    Après un combat de longue haleine, vous pourrez finalement admirer votre Pokémon surpuissant et pourrez haxxer Red ou le Conseil 4 comme des porcs.


     


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    -Dans les herbes au Sud de Bourg-Palette
    #159
    Pokémon #235
    -
    #160
    Pokémon #083
    -
    #161
    Pokémon #177
    -Herbe, Ruine Alpha
    #162
    Pokémon #178
    -
    #163
    Pokémon #211
    -
    #164
    Pokémon #072
    -Partout dans l'eau avec des Pokémons niveau moyen
    #165
    Pokémon #073
    -Partout dans l'eau avec des Pokémons niveau élevé
    #166
    Pokémon #098
    -Irisia, en utilisant Eclate Roc, sur les pierres
    #167
    Pokémon #099
    -
    #168
    Pokémon #213
    -Pokémon donné
    #169
    Pokémon #120
    -
    #170
    Pokémon #121
    -
    #171
    Pokémon #090
    -
    #172
    Pokémon #091
    -
    #173
    Pokémon #222
    -
    #174
    Pokémon #223
    -
    #175
    Pokémon #224
    -
    #176
    Pokémon #170
    -
    #177
    Pokémon #171
    -
    #178
    Pokémon #086
    -
    #179
    Pokémon #087
    -
    #180
    Pokémon #108
    -
    #181
    Pokémon #463
    -
    #182
    Pokémon #114
    -
    #183
    Pokémon #465
    -
    #184
    Pokémon #133
    -Pokémon donné à Doublonville
    #185
    Pokémon #134
    -Contre les dresseuse en Kimono à Rosalia
    #186
    Pokémon #135
    -Contre les dresseuse en Kimono à Rosalia
    #187
    Pokémon #136
    -Contre les dresseuse en Kimono à Rosalia
    #188
    Pokémon #196
    -Contre les dresseuse en Kimono à Rosalia
    #189
    Pokémon #197
    -Contre les dresseuse en Kimono à Rosalia
    #190
    Pokémon #116
    -
    #191
    Pokémon #117
    -
    #192
    Pokémon #230
    -
    #193
    Pokémon #207
    -
    #194
    Pokémon #225
    -
    #195
    Pokémon #220
    -
    #196
    Pokémon #221
    -
    #197
    Pokémon #473
    -
    #198
    Pokémon #216
    -
    #199
    Pokémon #217
    -
    #200
    Pokémon #231
    -
    #201
    Pokémon #232
    -
    #202
    Pokémon #226
    -
    #203
    Pokémon #227
    -
    #204
    Pokémon #084
    -
    #205
    Pokémon #085
    -
    #206
    Pokémon #077
    -
    #207
    Pokémon #078
    -
    #208
    Pokémon #104
    -
    #209
    Pokémon #105
    -
    #210
    Pokémon #115
    -
    #211
    Pokémon #111
    -
    #212
    Pokémon #112
    -
    #213
    Pokémon #198
    -A la ligue Pokémon contre Marion (conseil des 4)
    #214
    Pokémon #228
    -
    #215
    Pokémon #229
    -A la ligue Pokémon contre Marion (conseil des 4)
    #216
    Pokémon #218
    -
    #217
    Pokémon #219
    -
    #218
    Pokémon #215
    -Mont argenté, dans les herbes
    #219
    Pokémon #200
    -
    #220
    Pokémon #137
    -
    #221
    Pokémon #233
    -
    #222
    Pokémon #113
    -
    #223
    Pokémon #242
    -
    #224
    Pokémon #131
    -Fond cave jumelles
    #225
    Pokémon #138
    -
    #226
    Pokémon #139
    -
    #227
    Pokémon #140
    -
    #228
    Pokémon #141
    -
    #229
    Pokémon #142
    -A la ligue Pokémon contre Peter (conseil des 4)
    #230
    Pokémon #143
    -A l'est de Carmin sur Mer
    #231
    Pokémon #001
    -Pokémon donné par le Professeur Chen
    #232
    Pokémon #002
    -Evolution de Bulbizarre
    #233
    Pokémon #003
    -Evolution de Herbizarre. Visible contre Red
    #234
    Pokémon #004
    -Pokémon donné par le Professeur Chen
    #235
    Pokémon #005
    -Evolution de Salamèche
    #236
    Pokémon #006
    -Evolution de Reptincel. Visible contre Red
    #237
    Pokémon #007
    -Pokémon donné par le Professeur Chen
    #238
    Pokémon #008
    -Evolution de Carapuce
    #239
    Pokémon #009
    -Evolution de Carabaffe. Visible contre Red
    #240
    Pokémon #144
    -Fond de la grotte des Iles écumes
    #241
    Pokémon #145
    -A gauche de la centrale
    #242
    Pokémon #146
    -Fond du Mont argenté
    #243
    Pokémon #243
    -Pokémon fictif après avoir rencontré à la tour Cendrée
    #244
    Pokémon #244
    -Pokémon fictif après avoir rencontré à la tour Cendrée
    #245
    Pokémon #245
    -Pokémon fixe après avoir rencontré à la tour Cendrée
    #246
    Pokémon #147
    -Capturable à l'Antre du Dragon
    #247
    Pokémon #148
    -Evolution de Minidraco
    #248
    Pokémon #149
    -A la ligue Pokémon contre Peter (conseil des 4)
    #249
    Pokémon #246
    -Mont Argentée, dans les herbes
    #250
    Pokémon #247
    -Evolution de Embrylex
    #251
    Pokémon #248
    -Evolution de Ymphect
    #252
    Pokémon #249
    -Au troubl'iles. Pour SS (niveau 45). Pour HG (niveau 70)
    #253
    Pokémon #250
    -A la tour feraille. Pour HG (niveau 45). Pour SS (niveau 70)
    #254
    Pokémon #150
    -Fond de la Grotte Azurée
    #255
    Pokémon #151
    -Evènement Nintendo
    #256
    Pokémon #251
    -Evènement Nintendo

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  • Après les crédits, vous voilà de retour dans votre chambre. Allez au laboratoire du Professeur Orme pour avoir le Passe pour le St Anne. Dirigez-vous donc à Oliville, et allez à l'embarcadère, où vous attend Chen, qui mettra à jour votre Pokédex, en le faisant passer en mode National.

    Carmin-sur-Mer

    Une fois dans le bateau, descendez à l'étage du dessous et parlez au marin qui bloque le passage. Allez trouver son frère qui est dans une des cabines du rez de chaussée. Ceci fait, vous pouvez aller voir le capitaine. Jouez à cache-cache avec la fille, trouvez-la (complètement à droite du sous-sol) et vous pourrez débarquer à Carmin-sur-Mer. Là, deux choix s'imposent. Aller vaincre le Major Bob et récolter votre premier badge de Kanto ou bien vous diriger vers la Centrale à l'est d'Azuria.

    Arène 9 : Carmin-sur-Mer

    Au premier choix, vous devrez trouver les deux poubelles qui contiennent un bouton (après avoir trouvé un bouton, le second est à droite du premier). Vous pourrez alors combattre le champion de la ville qui a:
    Raichu Nv. 51
    Electrode x 2 Nv. 47
    Elektek Nv. 53
    Magneton Nv. 47

    Safrania

    En passant par Safrania, allez défier Morgane.

    Arène 10 : Safrania

    Allez au hasard dans les téléporteurs et vous finirez par arriver à elle. Elle a:
    Mentali Nv. 53
    M.Mime Nv. 53
    Alakazam Nv. 55

    Ceci fait, allez à la Centrale et parlez à son directeur.

    Azuria

    Dirigez-vous ensuite vers Azuria, et entrez dans l'arène. Un membre de la Team Rocket s'en enfuit. Poursuivez-le sur le Pont Pépite et défiez-le afin qu'il vous dise que le morceau du générateur est situé au dessus d'une bouée à gauche de l'arène. Cette pièce récupérée, retournez à la Centrale et, après l'avoir remise, allez au Cap Azuria où vous trouverez Ondine.

    Arène 11: Azuria

    Allez la combattre dans son arène. Son équipe:
    Akwakwak Nv. 49
    Maraiste Nv. 49
    Lokhlass Nv. 52
    Staross Nv. 54

    Lavanville

    Allez maintenant à Lavanville et récupérez le coupon Expension à la Tour Radio, ce qui vous permettra de réveiller le Ronflex à Carmin-Sur-Mer en mettant la radio sur la fréquence de la PokéFlute. Il est unique et au niveau 50, capturez-le.

    Celadopole

    Arène 12 : Celadopole

    Avant de continuer votre route vers Argenta, faites un crochet par Celadopole, et allez battre Erika à son arène. Elle a:
    Cotovol Nv. 51
    Saquedeneu Nv. 52
    Empiflor Nv. 56
    Joliflor Nv. 56

    Parmanie

    Arène 13 : Parmanie

    Puis allez à Parmanie depuis la Piste Cyclable (plus rapide) pour combattre Jeannine. Outre les murs invisibles, on a droit à une farandole de dresseurs déguisés. L'unique championne se trouve au milieu. Son équipe:
    Nostenfer Nv. 47
    Smogogo Nv. 44
    Migalos x 2 Nv. 47
    Aeromite Nv. 50

    Ceci fait, allez donc à la Cave Taupiqueur et rejoignez Argenta.

    Argenta

    Arène 14 : Argenta

    Aucune difficulté notable au niveau de l'accès au champion qui est Pierre. Ses Pokémon:
    Gravalanch Nv. 51
    Rhinocorne Nv. 51
    Amonistar Nv. 53
    Kabutops Nv. 52
    Onix Nv. 54

    Allez à Bourg Palette en passant, au choix, par la Forêt de Jade, ou par le chemin à droite de cette dernière, et par Jadielle. Foncez droit à Cramois'île, passez un petit bonjour à Blue et allez vers les Îles écume. Prenez l'échelle et vous arriverez à l'arène.

    Cramois-Ile/Iles Ecume

    Arène 15 : Cramois'Ile

    Pour accéder à Auguste, vous devrez aller jusqu'au second dresseur à gauche, qui se poussera pour libérer le chemin vers le champion qui a:
    Magmar Nv. 54
    Volcaropod Nv. 54
    Galopa Nv. 59

    Retournez à Cramois'île, et parlez à Blue une seconde fois pour qu'il parte à Jadielle.

    Jadielle

    Vous pouvez maintenant accéder à la dernière arène.

    Arène 16 : Jadielle

    Une fois entré, passez sur les bonnes flèches afin d'arriver jusqu'à l'ex-maître du Conseil 4 d'il y a 3 ans. équipe très hétérogène, la voici:
    Noadkoko Nv. 55
    Mackogneur Nv. 56
    Arcanin Nv. 58
    Rhinoferos Nv. 58
    Leviator Nv. 52
    Roucarnage Nv. 60

    Voilà ! Vous détenez tous les badges de la région de Kanto. Allez à Bourg Palette pour l'annoncer au Prof. Chen. Il vous débloquera l'accès au Mont Argent et vous remettra la CS Escalade. Vous pouvez y aller juste avant l'entrée de la Route Victoire.

    Mont Argenté

    Combat contre Red

    Allez jusqu'à la Grotte Argentée, et utilisez Escalade pour monter la paroi. Sortez, faites le tour des arbres pour arriver à une autre entrée (la plus proche du trou par lequel vous êtes sorti).
    Dès que possible, montez le plus haut possible pour trouver un autre accès. Suivez le chemin et allez à la sortie au nord. Au chemin de neige, entrez dans la porte la plus basse puis suivez les sorties et entrées pour finalement arriver à plusieurs parois d'escalade. Montez, puis prenez celle du milieu afin d'arriver au bout du chemin. Finalement, vous vous retrouvez face à l'ultime dresseur: Red. Voici son équipe:
    Pikachu Nv. 88
    Florizarre Nv. 84
    Dracaufeu Nv. 84
    Tortank Nv. 84
    Ronflex Nv. 82
    Lokhlass Nv. 80

    Vous pouvez maintenant souffler après ce combat, vous avez enfin terminé le jeu !


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  • Bourg-Geon

    Vous commencez cette aventure, comme à l'accoutumée, dans votre chambre; sortez et allez voir le professeur Orme dans son laboratoire (la maison en haut à gauche). Il vous propose de choisir un des trois Pokémon de départ: Héricendre, Kaïminus et Germignon.

    Ville Griotte

    Une fois votre partenaire choisi, allez parler à votre mère pour récupérer le Pokématos puis direction Ville Griotte, à l'ouest. Une fois arrivé, un petit vieux vous présente les différents bâtiments-clefs (centres Pokémon et boutiques), puis vous donne les chaussures de course. Empruntez la route 30 jusqu'à la maison de M. Pokémon (sur le chemin, un type vous donnera le panier à noigrume), vous obtiendrez l'oeuf mystère et le pokédex. Retournez sur vos pas; en quittant Ville Griotte, vous affronterez votre rival. Il a le starter du type efficace face au vôtre de niveau 5.

    Retournez voir le professeur Orme pour lui donner l'oeuf mystère; vous pourrez en profiter pour nommer votre rival. En sortant, votre alter-ego de sexe opposé vous offre 5 pokéballs et vous montre comment capturer un pokémon sauvage. Direction Mauville.

    Mauville

    En arrivant dans la ville, vous obtenez le battle recorder. L'arène étant fermée, allez à la tour Chétiflor affronter les moines; une fois l'Ancien battu (il a 2 Chétiflor au niveau 7 et un Hoothoot au niveau 10), vous obtenez la CT70 Flash. A présent, attaquons-nous à la première arène.

    Arène 1 - Mauville

    Vous pouvez, si vous le désirez, marcher sur les plate-formes transparentes pour éviter les deux dresseurs. Albert: Roucoul n9 Roucoups n13 Un fois battu, allez à la boutique récupérer l'oeuf auprès de l'assistant du professeur Orme, puis direction Ecorcia; pour y arriver, vous devrez traverser la route 32, les Caves Jumelles, et la route 33.

    Ecorcia

    L'arène est bloquée par la Team Rocket; allez voir Fargas (la maison en haut à gauche) puis allez au Puits Ramoloss. Vous allez devoir affronter des membres de la Team Rocket; le dernier a un Nosferapti au niveau 8 et un Smogo au niveau 12. Maintenant, allez récupérer votre second badge.

    Arène 2 - Ecorcia

    Pour accéder au plus vite au Champion, prenez le wagon-mimigal de gauche, ensuite, ne touchez pas au premier levier bleu et prenez le wagon-mimigal. Activez le nouveau levier bleu puis reprenez le wagon; et pour finir, enclenchez le levier rouge et allez défier Hector. Hector: Insecateur n17 Chrysacier n15 Coconfort n15 A présent, allez au Bois aux Chênes; sur le chemin vous affronterez votre rival. Rival 2ème fois. Fantominus n14 Nosferapti n16 Crocrodil/Macrnium/Feurisson n18 Une fois dans la forêt, un homme vous demande de lui ramener ses 2 Canarticho (allez attraper les oiseaux en vous faufilant dans leurs dos); une fois que c'est fait, vous obtenez la CS Coupe. Traversez la route 34 pour arriver à Doublonville.

    Doublonville

    Visitez les souterrains et la tour radio (au quizz, répondez oui, oui, non, oui, non). Maintenant, allez récupérer votre 3ème badge.

    Arène 3 - Doublonville

    Pour arriver au plus vite à Blanche, montez les premiers escaliers, descendez ceux un peu plus bas, puis faites le tour par la droite afin d'entrer vers le centre de l'arène par le haut; vous êtes obligé d'affronter au moins deux dresseuses avant de vous mesurer à Blanche. Blanche: Mélofée n17 Ecreumeuh n19 Une fois sorti de l'arène, allez dans la maison juste à droite pour obtenir le Carapuce à O. Prenez la route 35, traversez le parc naturel, et vous pourrez essayer de capturer l'unique Simularbre du jeu qui vous bloque le chemin sur la route 36; une fois les routes 36 et 37 traversées, vous arrivez à Rosalia.

    Rosalia

    Allez dans la maison au dessus du centre Pokémon et battez le membre de la team Rocket pour obtenir la CS surf. Allez à la Tour Cendrée; vous allez affronter votre Rival. Rival 3 Fantominus n20 Nosferapti n20 Magneti n18 Crocrodil/Macrnium/Feurisson n22 Descendez réveiller les trois chiens légendaires, et allez à l'Arène affronter le 4ème Champion.

    Arène 4 - Rosalia

    Il n'y a rien à dire de spécial sur cette arène puisqu'il n'y a pas de raccourci; sachez seulement que si vous tombez, les lumières se rallumeront. Mortimer: Fantominus n21 Spectrum n21 Spectrum n23 Ectoplasma n25 Vous obtiendrez la CS Force à la route 42. Traversez les routes 38 et 39 pour vous rendre à Oliville.

    Oliville

    Rendez vous au sommet du phare (passez par les escaliers, allez jusqu'au 3ème étage, sautez par la « fenêtre » et terminez de monter), parlez à Jasmine puis allez à Irisia en passant par les routes 40 et 41.

    Irisia

    Récupérez le médicament à la pharmacie, dirigez vous vers le nord pour affronter Eusine (il a un Soporifique n25, un Spectrum n25 et un Electrode n27), et allez récupérer votre 5ème badge face à Chuck.

    Arène 5 - Irisia

    Pour affronter Chuck, vous devez arrêter la cascade en appuyant sur le bouton au fond de l'Arène à gauche de l'arrivée d'eau. Chuck Colossinge n29 Tarard n31 En quittant l'Arène, vous gagnez la CS Vol. Retournez à Oliville.

    Oliville

    Remontez tout en haut du phare (vous pouvez prendre l'ascenseur cette fois), puis allez combattre Jasmine à l'Arène.

    Arène 6 - Oliville

    Cette Arène n'a vraiment rien de particulier; allez juste défier Jasmine. Jasmine Magneti n30 Magneti n30 Steelix n35 Retournez à Rosalia, puis rendez vous à Acajou en passant par la route 42.

    Acajou

    Une fois arrivé, allez combattre/capturer le Léviator rouge du Lac Colère, puis parlez à Peter qui se trouve devant ce dernier. Allez à la boutique, entrez dans le repère de la Team Rocket... Dans la première salle (sous-sol 1), utilisez le PC au centre de la pièce pour désactiver le système de sécurité. Au sous-sol 3, combattez les membres de la Team Rocket pour obtenir les deux mots de passe qui ouvrent la porte menant à un chef que vous devez combattre. Une fois ce dernier vaincu, suivez le Cornebre, combattez aux côtés de Peter et battez ou capturez les trois Electrodes. Vous recevez la CS Siphon et pouvez alors sortir pour combattre le 7ème Champion.

    Arène 7 - Acajou

    La première pièce n'est qu'un simple échauffement et est d'une simplicité enfantine à traverser. Dans la deuxième, poussez simplement le bloc de gauche vers la droite. Enfin, dans la dernière pièce, poussez le bloc du milieu vers le haut, puis vers la droite. Fredo: Otaria n30 Cochignon n34 Lamantine n32 Retournez à Doublonville.

    Doublonville

    Allez dans les souterrains pour obtenir un uniforme de la Team Rocket, et pénétrez dans la Tour Radio. Battez le Leader déguisé en directeur et retournez dans les souterrains accéder à la partie précédemment inaccessible. Vous allez devoir affronter votre Rival. Rival 4ème fois Nosferalto n30 Magneti n28 Farfuret n32 Spectrum n30 Meganium/Aligatueur/Typhlosion n32 Activez les interrupteurs en partant de la gauche vers la droite pour atteindre la salle suivante où vous rencontrerez le vrai directeur. Retournez dans la Tour Radio pour accéder aux parties nouvellement accessibles, et virer la Team Rocket pour de bon. Retournez à Acajou et traversez la Route 44 et la Route de Glace (où vous trouverez la CS Cascade) pour arriver à Ebenelle.

    Ebenelle

    Allez combattre la Championne.

    Arène 8 - Ebenelle

    Cette Arène n'est pas vraiment compliquée; à force de tâtonner, vous devriez vous en sortir sans problème. Sandra: Leviator n38 Draco n38 Draco n38 Hyporoi n41 Sandra veut que vous alliez au fin fond de l'Antre du Dragon avant de vous remettre votre badge; faites ce qu'elle vous demande.

    Ho-oh et Lugia

    Une fois votre huitième badge acquis, retournez parler au Prof Orme à Bourg Géon; ensuite, allez à Rosalia combattre les 5 danseuses. Avant de pouvoir aller à la Ligue, vous devrez aller capturer le Pokémon Légendaire de votre version: Ho-Oh à la Tour Féraille dans Or HeartGold, ou Lugia aux Tourb'îles dans Argent Soulsilver.

    Ligue Pokémon

    Ensuite, traversez les routes 26 et 27 (à l'est de Bourg Géon) puis la Route Victoire; au bout de cette dernière vous attend votre Rival. Rival, 5ème combat: Farfuret n36 Nosferalto n38 Magneton n37 Spectrum n37 Kadabra n37 Meganium/Aligatueur/Typhlosion n40 Vous voilà maintenant arrivé à la ligue: il vous faut vaincre d'affilée les 4 membres du Conseil des 4 plus le Maître.

    Conseil des 4, Clément: Xatu n40 Xatu n42 Noakoko n41 Flagadoss n41 Lippoutou n41

    Conseil des 4, Koga: Migaloss n40 Foretress n43 Grotadmorv n42 Aeromite n41 Nostenfer n44

    Conseil des 4, Aldo: Kapoera n42 Kicklee n42 Tygnon n42 Onix n43 Mackogneur n46

    Conseil des 4, Marion: Noctali n42 Rafflesia n42 Cornebre n44 Ectoplasma n45 Demolosse n47

    Maître Peter: Leviator n46 Ptera n48 Dracaufeu n48 Dracolosse n49 Dracolosse n49 Dracolosse n50
    Et voilà, vous avez fini la première partie du jeu... Mais une fois le générique passé, il vous reste à conquérir Kanto.


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